Jouer avec l’histoire, Pinkerton Press (2009)

Jouer avec l’histoire, c’est déjà prendre un recul salutaire, celui de la compréhension des sociétés – Olivier Caïra

Cet ouvrage est le premier opus de la collection « L’Atelier du jeu de rôle », projet conduit par Olivier Caïra et Jérôme Larré, entourés de nombreux contributeurs, pour la plupart auteurs de JDR. Le thème choisi est celui du rapport entre pratique rôlistique et Histoire, avec des problématiques qui cherchent à réconcilier pratique et théorie du jeu de rôle historique.

Étant moi-même rôliste et ancien étudiant en histoire (la question du rapport de causalité serait d’ailleurs intéressante), je me suis senti très à l’aise à la lecture de ces pages qui ont fait résonner en moi des idées familières.

Dans l’article introductif de cette œuvre collective, « Les Affleurements du réel », Olivier Caïra (un théoricien reconnu de la fiction) présente les différentes pistes vers lesquelles son groupe de travail a été attiré : qu’est-ce que peut être un JDR à base historique, donc quels sont les rapports entre histoire et fiction ; mais aussi par exemple comment influent les savoirs historiques de chacun des joueurs sur l’expérience rôlistique partagée.

La première idée qui nous semble d’importance est le rappel qu’en aucun cas fiction et historicité sont antagonistes. Au contraire, l’immersion dans la fiction est le meilleur moyen d’accompagner le questionnement historique des participants. En clair, jouer à un JDR historique en suivant une intrigue fictive n’est pas une trahison de l’esprit du jeu ou même de la réalité historique du background. C’est au contraire le point d’entrée dans un univers plus ou moins exotique qui permet, dans le meilleur des cas, de créer un « cercle vertueux » où chacun va chercher à répondre à ses propres questions en se documentant, puis en discutant avec les autres joueurs.

La seconde idée que nous avons retenue est celle qui permet de réconcilier la spécificité du jeu de rôle (nécessité d’une fluidité du jeu et de l’univers) avec l’exigence inhérente à l’ambition historique (nécessité d’une certaine fidélité à l’époque choisie). En effet, il pourrait sembler incompatible de chercher à la fois la précision érudite, qui suppose de longues descriptions savantes et la création d’un jeu plaisant, qui exclut donc de devenir une encyclopédie historique.

Cette aporie trouve une solution efficace au travers de la constitution d’un système de règles qui, pour un jeu de rôle historique, doit chercher au mieux à refléter l’époque. Prenons avec les auteurs deux exemples : la création des personnages dans Te Deum pour un massacre (2005), qui s’effectue par une série de QCM, permet au joueur qui découvre en néophyte l’univers traité de créer un personnage crédible sans pour autant devoir lire un traité d’histoire culturelle en amont. Ainsi l’enchaînement de ces QCM est une excellente introduction à l’univers historique de la France du second XVIe siècle, une introduction ludique qui ne sacrifie pas pour autant la précision. Autre exemple : l’utilisation des traits de réputation dans Pavillon noir (2004) permet aux joueurs d’appréhender l’importance de la réputation dans l’existence des pirates, tout en étant un ressort séduisant du système de création de personnages.

On comprend dès lors que les JDR historiques soient également des jeux d’éveil : en traitant de questions parfois difficiles, notamment quand elle entrent en résonance avec le monde contemporain (comme Te Deum au sujet de la tolérance et du fanatisme), ces jeux sont des portes vers la découverte des grands enjeux du passé, qu’un pourra qui-plus-est mobiliser dans son roleplay.

Cela nous permet d’aborder une troisième problématique de l’ouvrage, celle de l’importance du pacte fictionnel (Umberto Eco). En effet, l’influence des connaissances personnelles de chacun sur l’univers traité et surtout les différences qualitatives et quantitatives entre celles-ci, peuvent entraîner un échec du jeu. En effet, si tous les participants n’acceptent pas plus ou moins implicitement une réalité partagée, l’aventure risque d’être constamment remise en cause, ici par un joueur érudit refusant telle liberté prise par le MJ, là par un joueur enchaînant des actions et raisonnements anachroniques. L’objectif est que tous feignent de croire qu’un élément fictionnel du jeu aurait pu se produire, même si de par ses connaissances il sait que c’est faux. C’est ce que Samuel Coleridge appelle la suspension d’incrédulité, c’est-à-dire l’acceptation (pour celui qui en a conscience) de la part de fiction dans le jeu de rôle historique. Olivier Caïra résume cette notion avec son concept de consensus : il faut qu’un groupe de joueurs se mette d’accord sur un corpus de connaissances commun – au delà des interprétations personnelles que chacun peut avoir sur telle ou telle époque.

Enfin, j’ai choisi de finir cette lecture critique sur un autre thème d’importance : celui de la place de la magie et du fantastique dans un JDR historique. En effet, on pourrait de prime abord considérer qu’un réalisme puriste veuille faire fi d’une dimension surnaturelle. À l’inverse, nous affirmons qu’un système de magie permet à la fois de renforcer l’historicité tout en plongeant les PJ dans la fantasy ; en effet, au service de l’Histoire, ils peuvent être un moyen ludique de représenter les spécificités d’une époque, mais pas au sens désenchanté tel que nous la connaissons scientifiquement. Car le puriste qui refuserait cette dimension transposerait par là-même ses schèmes de représentation cartésiens à un monde dont les acteurs avaient jusqu’à il y a peu encore souvent une vision du monde en partie mystique, ou tout du moins symbolique. Un système de magie peut justement être l’occasion de symboliser en termes de jeux cette vision du monde propre à l’époque, dans une approche d’histoire des mentalités plus que des déterminants socio-culturels. L’article « Histoire et Surnaturel : un paradoxe ? », qui sert de supplément à l’ouvrage et disponible en ligne, évoque d’ailleurs cette dimension.

En conclusion : un ouvrage passionnant, où les articles de qualité inégale apportent néanmoins tous leur brique à une réflexion d’ensemble. Réflexion qui explique en filigranes pourquoi le jeu de rôle, s’il est par essence ludique, est aussi un vecteur de curiosité, de connaissance et d’humilité sans pareil.

Le site de Pinkerton Press

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