Introduction au Big Model de l’école forgienne

La théorie LNS (GNS Theory) est l’élément principal de l’ensemble des réflexions proposées depuis la fin des années 1990 par les contributeurs de The Forge. Moteur du Big Model, c’est à dire du corpus théorique forgien, elle dévoile la tripartition qui structurerait les attentes créatives des participants à un jeu de rôle : ludisme, narrativisme et simulationnisme.

Dès 1997 existait le modèle tripartite (Threefold Model) synthétisé par John H. Kim. Le modèle partage ces différentes attentes en trois catégories : l’histoire, le jeu et la simulation. Plus tard, Ron Edwards refonde ce modèle en affinant le sens de chaque catégorie. Mais surtout il intègre la théorie LNS au sein d’un système décrivant les éléments fondamentaux qui nourrissent l’imagination dans le jeu de rôles :

  • Le personnage : une personne fictive.
  • Le système : un moyen par lequel on détermine le déroulement des événements dans le jeu.
  • L’univers : là où le personnage se situe, dans le temps et l’espace.
  • La situation : un problème dans lequel est plongé le personnage.
  • La couleur : tous les éléments qui génèrent une ambiance.

Le terme utilisé par Ron Edwards pour désigner le rapport de chacun à ces éléments imaginés, c’est l’exploration. Quand une personne perçoit consciemment ou non les éléments fondamentaux ci-dessus et envisage donc de les explorer, elle peut avoir une réaction d’intérêt ou de désintérêt, un désir ou bien un refus de jouer. Supposons une réaction positive : un participant trouve alors parmi les éléments du jeu quelque chose qui lui permet de fonder un intérêt futur pour ce qui pourrait arriver lors d’une séance de JdR : c’est ce que R. Edwards appelle la prémisse. Ce sont donc les prémisses ainsi définies qu’il définit via le modèle tripartite original sous l’acronyme LNS.

Description de la LNS

Le point de départ de la LNS est la volonté de décrire les interactions entre les joueurs et leurs objectifs quand ils jouent. On répond le plus souvent à ces questions de trois manières :

  • ils veulent se distinguer, être les plus forts ;
  • ils ont quelque chose à exprimer, un monde à partager ;
  • ils veulent se fondre dans un univers imaginaire, s’y croire réellement.

Dès lors chaque jeu pourra ou non répondre sur le long terme aux attentes créatives des joueurs. Ce que dit la théorie LNS, c’est que lorsqu’on parle de jeu de rôle, on discute en fait d’activités humaines très diverses qui ne font que se cacher sous la même apparence (des joueurs autour d’une table, qui souvent lancent des dés). Le terme de prémisse s’applique donc uniquement à des décisions, des moments de jeu et pas à une personne ou à un jeu. Les trois prémisses sont finalement pour R. Edwards les applications sociales de l’acte fondamental de tout JDR, c’est-à-dire l’exploration et ses cinq dimensions (personnage, système, univers, situation, couleur).

Avant de décrire les trois pôles de la théorie LNS, soulignons que certaines personnes ont tendance à regrouper leurs décisions autour d’un de ces trois objectifs. D’autres varient dans leurs objectifs, mais admettent qu’ils se concentrent sur un seul d’entre eux lors d’une situation donnée (les trois pôles sont donc exclusifs l’un de l’autre à ce moment précis). On peut décrire les prémisses de l’exploration ainsi :

Le ludisme

Chacun des participants montre qu’il est capable de prendre des risques, c’est-à-dire d’établir une tactique en espérant avoir de la chance. Ce style valorise le lancement de défis aux joueurs, qui vont tenter de résoudre les problèmes auxquels ils sont confrontés. Le ludisme se caractérise donc par la concurrence entre les participants (joueurs contre joueurs ou joueurs contre MJ) ; d’où l’importance de la définition des conditions de victoire ou de défaite, qui se reflètent dans la partie par les stratégies conscientes de chacun. Les éléments fondamentaux (personnage, système, univers, situation et couleur) fournissent dans ce cadre une arène pour cette compétition. La clé des prémisses ludistes est donc que le conflit d’intérêt entre les vraies personnes qui jouent ensemble est une source d’amusement partagée.

Le narrativisme

Les participants élaborent ensemble une histoire porteuse de sens. Ce style valorise donc les actions à l’intérieur de la partie qui participent à cette narration. Les éléments fondamentaux de l’exploration décrits plus haut fournissent ici le matériau pour les conflits narratifs entre les joueurs. Les prémisses narrativistes se focalisent donc sur l’émergence d’un ou plusieurs thèmes dramatiques au cours de la partie. Souvent l’accent est mis sur les questionnements liés aux passions humaines : Peut-on sacrifier un ami pour une cause ? Le bonheur des uns peut-il être anéanti pour des raisons politiques ? La réponse à cette prémisse sera la résultante des décisions des participants. C’est toute la gamme dramatique des thèmes développés dans la littérature et les mythes qui peut être mise ici à contribution.

Le simulationnisme

Les participants célèbrent tous ensemble le plaisir de faire exister réellement un lieu exotique, une époque révolue ou bien un monde fantasmé. Chacun doit contribuer à l’impression de réalité. Ce style oblige à ce que les événements en cours de partie soient résolus à partir d’éléments internes à l’univers de jeu. Ainsi, un meneur qui décidera lors d’une phase de jeu de ne pas trahir son objectif simulationniste ne trafiquera pas les résultats aléatoires pour sauver un joueur ; même pas pour sauver son intrigue ! Le simulationnisme se caractérise donc par la valorisation d’un ou plus des éléments fondamentaux ; en cela il place l’exploration au cœur des priorités du jeu. En conséquence la variété des parties simulationnistes égale la diversité de ce qui est exploré : un travail sur les personnages donnera un jeu très intériorisé, fondé sur leur biographie ; la préférence pour l’univers entraînera une focalisation sur les détails et la profondeur du background de l’aventure.

Applications de la théorie LNS

Définir les domaines d’application du modèle LNS demeure une question ouverte. On s’en sert le plus souvent pour analyser les décisions d’un MJ quant aux attentes pendant une session, et dans une moindre mesure pour la conception des aventures en cours d’une campagne. Il peut ou non s’appliquer au comportement des joueurs, à la conception du système de règles, de la campagne, etc. Selon R. Edwards, la catégorisation LNS acquiert tout son sens en tant qu’outil aux mains des joueurs cherchant à diagnostiquer les problèmes rencontrés lors d’un jeu.

Le principal risque que comporte cette tripartition est son usage pour délégitimer un type de jeu : « les narrativistes sont tous des acteurs ratés », « les ludistes sont des grosbills » ou encore « les simulationnistes sont des procéduriers qui ergotent sur chaque point de règle ». Ces stéréotypes extrêmes, s’ils ont une portée heuristique, n’en demeurent pas moins des opinions hors cadre d’une théorie qui ne cherche qu’à donner aux rôlistes les bases d’un vocabulaire conceptuel commun.

Bibliographie :

Mark J. Young, « Applied Theory », The Forge, 2003.

Ron Edwards, « GNS and Other Matters of Roleplaying Theory », The Forge, 2001.

Je remercie également tous les traducteurs de Places to go, people to be (VF) qui permettent de rendre plus accessibles sur la scène francophone ces articles anglo-saxons.

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